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Juego en mesa: Reseña #21 El Portal de Molthar

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Un nuevo domingo nos sentamos dejamos a un lado las noticias y análisis en la redacción para probar las novedades que las editoriales de juegos de mesa nos presentan. Hoy es el turno de El Portal de Molthar de la editorial española Mercurio, un juego de cartas de origen alemán en el que nos adentraremos en el mundo de Molthar para unirnos a criaturas de mitos y cuentos de hadas para aumentar nuestro poder y acabar siendo el elegido.

Ficha del juego

Nombre:  El Portal de Molthar
Creadores: Johannes Schmidauer-König 
Edita: Mercurio
Año: 2015
Número de jugadores: 2 – 5
Nota media BGG: 6.66/10

Descripción del juego

PortaldeMolthar_250El Portal de Molthar es un juego de cartas en el que encontramos 2 mazos diferenciados, uno con 56 cartas de perlas numeradas del 1 al 8 y otro con 54 cartas de personaje. Junto a estos dos mazos de cartas encontramos 5 portales, de los cuales los jugadores cogerán uno para formar su zona de juego. El objetivo del juego es conseguir 12 puntos de victoria o puntos de poder mediante la activación de personajes reuniendo las combinaciones de números correspondientes.

Para preparar la zona de juego se colocan 4 cartas de perlas y 2 cartas de personaje boca arriba junto a sus montones de robo correspondientes, cada jugador coge un portal que coloca delante de él y tras elegir el jugador inicial de forma aleatoria comienza la partida.

El desarrollo de la partida se lleva a cabo por turnos, en los que el jugador realiza tres acciones a elegir entre las siguientes:

  • Coger una carta de perlas: el jugador puede coger una de las cartas de perlas que se encuentran boca arriba o la primera del montón.
  • Reemplazar las cuatro cartas de perlas: el jugador sustituye las cuatro cartas de perlas por cuatro nuevas del mazo.
  • Poner una carta de personaje en su portal: el jugador coge una de las dos cartas de personaje de la zona de juego o la primera del montón y la coloca en su portal,
  • Activar un personaje: el jugador juega una combinación de cartas para activar uno de sus personajes. De este modo consigue puntos de victoria y ciertas habilidades.

Tras finalizar las tres acciones posibles y comprobar que el número de cartas en mano no excede de cinco, el jugador pasa el turno al jugador de su izquierda.

Las cartas de personaje pueden contener habilidades que se pueden usar una vez, habilidades rojas, y habilidades que tienen un efecto permanente, azules. Estas habilidades son muy diversas y aumentan el grado estratégico de la partida pues los jugadores tendrán que idear la mejor forma de realizar sus jugadas.

Cuando un jugador consigue 12 o más puntos de victoria se terminará la partida tras jugarse la ronda completa. Al final de dicha ronda el jugador que más puntos de victoria haya conseguido será el ganador.

Valoración jugona

El Portal de Molthar es un juego de cartas sencillo en cuanto a las reglas y dinámica de partida. Las habilidades de los personajes inyectan un poco de variabilidad al sistema de búsqueda de combinación de números para activar los personajes y obtener puntos de victoria.

A pesar de ser un juego de cartas cercano a lo catalogado como filler, las primeras partidas pueden llegar a alargarse lo que puede llegar a condicionarnos a la hora de volver a jugarlo. A pesar de esto es un juego fácil, económico y para todos los públicos.

Vídeo

Si aún tienes dudas del juego o quieres ver cómo lucen todos sus componentes, os dejamos con un vídeo de los compañeros de Zacatrus para conocer con más detalle el juego:


Os presentamos Juramento de los Guardianes, la nueva expansión de Magic the Gathering

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A bastantes de vosotros os resultará extraño haber encontrado este artículo en nuestra web, pero aprovechamos esta primera entrada para presentar el nuevo proyecto que Areajugones os propone a todos vosotros, nuestros lectores, para aunar gustos entre tipos de jugadores y traer diversidad de formas de diversión que seguro que muchos disfrutáis. Con este artículo damos el pistoletazo de salida a la inclusión de material sobre Magic The Gathering en nuestra web, y esperamos que os sea de interés, compartáis vuestras experiencias y, los que aún no le hayáis dado una oportunidad a este juego de cartas, os lancéis a la piscina, porque mecerá la pena.

¿Qué es Magic the Gathering?

magic-the-gathering-logo

Aunque para muchos de vosotros esta breve introducción sean palabras de más, creemos conveniente explicar qué es Magic y cómo lo abordaremos desde nuestra web. Magic the Gathering es uno de los juegos de cartas coleccionables que tiene mayor comunidad de jugadores e historia a través de los años. En él encarnaremos a un hechicero y nos enfrentaremos, en solitario o en compañía, a nuestro rival a partir de invocar criaturas, encantamientos y conjuros con los que masacrar el campo de batalla enemigo y reducir sus vidas. Tras las más de dos décadas que lleva Magic acompañando a jugadores de todo el mundo, ya ha habido numerosas ediciones, con centenares de cartas diferentes y mecánicas que han cambiado la forma de jugar según ha avanzado el tiempo.

Magic the gatheringDesde Areajugones no planeamos abordar Magic the Gathering  en su totalidad, ya que la comunidad competitiva es muy extensa, complicada y cambiante. Por el contrario, nosotros nos hemos propuesto acercar el juego de cartas al perfil de usuario que nos visita, que busca divertirse tanto sólo como con sus amigos, y consideramos que en Magic pueden encontrar –o redescubrir, según el caso– un nuevo entretenimiento con el que llenar su tiempo libre. A partir de ahora podréis leer las novedades de las expansiones que propongan desde Wizards, así como los materiales de las nuevas colecciones, su historia y todo lo relacionado con el videojuego Magic Duels.

Os presentamos

Magic Juramento guardianes (1)

Como os hemos adelantado, en esta ocasión, desde Wizards están orgullosos de presentarnos la nueva expansión de Magic The Gathering llamada Juramento de los Guardianes, perteneciente al bloque La batalla por Zendikar. A continuación os desglosaremos todo lo que debéis conocer de esta nueva colección de cartas y todos los secretos que esconden las hazañas de los Planeswalkers. La expansión llegará a las tiendas de manera oficial el próximo viernes 22 a partir de las 00:00h., momento que muchas tiendas aprovechan para abrir y compartir el amor por las cartas con los fans durante toda la madrugada.

Magic Juramento Guardianes (16)

Historia

Magic Juramento guardianes (15)La batalla por Zendikar comienza con la búsqueda desesperada de ayuda del Planeswalker Gideon. El vasto mundo de Zendikar ha sido invadido por los titanes Eldrazi, quienes planean destruir toda criatura con vida en el plano, y el regreso de los Planeswalkers y su unión con los Zendakari es la única esperanza. Tras las arduas batallas libradas en las mesas, la alianza está fallando en contra de los Eldrazi, y esto viene dado por la falta de comunicación y reunión de fuerza de los diferentes Planeswalkers. Con la inminente llegada del Jaque Mate por parte del titán Ulamog,  los héroes nacidos con “la chispa” reúnen sus ejércitos para unir fuerzas y cambiar las tornas en la batalla, teniendo como estandarte el Juramento de los Guardianes.

Enfoque

El actual bloque de La batalla por Zendikar ha supuesto una revolución en el juego de cartas coleccionables. Por un lado, se está prestando mucha más atención a la historia propuesta más allá del juego, de la que Wizards nos propone una interesante lectura de los acontecimientos en su blog oficial. Además, otra de las razones por lo que será guardado en la memoria de los jugadores este bloque es, sin duda, por la gran cantidad de cambios y mecánicas introducidos, entre los que caben destacar las nuevas habilidades como Aterrizaje o Despertar y los aliados, que han variado notablemente la forma de actuar de los hechiceros.

Magic Juramento guardianes (5) Magic Juramento guardianes (4)

Si todas estas novedades,  y las que se han quedado en el tintero, ya modificaron el juego habitual de Magic the Gathering, la llegada de Juramento de los Guardianes promete, no sólo estar a la altura del cambio, si no superarlo.

Para aquellos que estéis al tanto de los movimientos ocurridos en el estilo de juego del bloque, os habréis dado cuenta de que la cooperación y el juego multijugador ha sido potenciado, y con la llegada de esta expansión de cartas planea maximizarse. De las novedades hablaremos en detalle más adelante, pero os podemos introducir que desde Wizards quieren fomentar en especial la modalidad de Gigante de dos cabezas, en la que cuatro jugadores se enfrentan, dos contra dos, en apoteósicas batallas en las que lo que ocurra a nuestro compañero repercutirá directamente en nosotros. Para ello, la llega del maná incoloro, y sobre todo la introducción de la habilidad Impulso darán un giro a lo que habíamos visto en este formato de juego; y aseguramos que se verán mucho.

Magic Juramento guardianes (2) Magic Juramento guardianes (3)
Novedades

Ya hemos dado algunas pinceladas a los cambios más notorios que introduce Juramento de los Guardianes, pero vemos conveniente hablar un poco más en profundidad de ellos. A continuación mostraremos cómo funciona el maná incoloro y todo lo que supone al juego, cómo funciona la habilidad impulso, y el regreso de las expediciones, además de mostrar algunas de las cartas que ejemplifiquen nuestras palabras.

Los Yermos y el maná incoloro

Magic Juramento guardianes (3)Hasta ahora, Magic the Gathering se había distinguido por un sistema de juego sencillo y estanco, al que no se le habían producido cambios en sus bases desde sus inicios. Desde Wizards han  querido dar un ligero cambio a esto, sin eliminar la simplicidad del sistema, y modificar los clásicos cinco colores elementales para añadir una nueva materia: el maná incoloro.

Una vez todos conocemos las Montañas, los Bosques, las Islas, los Pantanos y las Llanuras, una vez visitamos la vasta naturaleza de Zendikar nos sorprende con un nuevo terreno productor de maná y del que se nutren los Eldrazi para destruir el color en el plano. A partir de ahora, las cartas que antes poseían costes de invocación en los que no repercutía ningún color, tendrán que ser invocadas a partir de los Yermos, las tierras vacías. Por si fuera poco, todas las tierras de la expansión vuelven con ilustraciones de arte completo, un cambio que agradó mucho a los seguidores del juego.

Ya pudimos adelantar algunos cambios en la colección anterior, con la inclusión de las cartas con habilidad Vacío, pero el nuevo “color” cambiará no sólo la forma de jugar, sino también la de construir los mazos. Por lado, hay habilidades y conjuros que antes sí afectaban a los Eldrazi y que ahora, al introducirse los Yermos, dejarán de hacerlo, o al contrario. Por otro lado, la obtención de estas tierras será mediante la su aparición como carta común en los sobres, por lo que si jugamos Draft o Sellado (modos de juego en los que dependemos de lo que salga en ese momento en las aperturas), dependeremos del azar para poder usar nuestros conjuros y criatura con este maná.

Magic Juramento guardianes (5)Como añadido a este color y como colofón para los Eldrazi, llega a la expansión una nueva carta de titán que veremos muchos en los mazos mejor preparados. Kozilek, la Gran Distorsión se suma a la batalla para enseñar el funcionamiento de los yermos en su máxima expresión. Se trata de una criatura con 12 puntos tanto en su lado ofensivo como defensivo, que al invocarlo rellenaremos nuestra mano con las cartas que  le falten, nos ayudará a contrarrestar hechizos y además posee la habilidad Amenza. El coste, como podéis suponer es alto, pero así como lo son los estragos que puede causar en la línea enemiga, pudiendo verle en el campo una vez reunamos dos manás incoloros y ocho de cualquier color.

Nueva habilidades y el formato multijugador

Magic Juramento guardianes (4)Como ya hemos dicho, desde Wizards proponen potenciar los modos multijugador que ofrece su juego de cartas, teniendo especial predilección por Gigante de dos cabezas. Para ello, ya pudimos ver en Batalla por Zendikar habilidades y mecánicas como Alianza y Converger que fomentaban y expandían su poder al utilizarse en consonancia con otro jugador.

Magic the gathering 23En Juramento de los Guardianes, no contentándose con esto, desde el equipo de diseño de las cartas nos proponen dos nuevas habilidades que potencian aún más el modo multijugador. Por un lado tenemos Apoyar, que permitirá a ciertas criaturas sumar contadores de bonificación a más de una criatura mientras esta esté en el campo, y al contar con el campo de nuestro compañero esto se verá realmente potenciado. Por otro lado contamos con la inclusión de la habilidad Impulso, la cual nos permite pagar un coste reducido en hechizos, conjuros e instantáneos siempre y cuando el usuario o su compañero hayan lanzado otro hechizo ese turno.

La combinación de jugadas con estas habilidades, junto con las bonificaciones clásicas del juego de cartas harán de esta expansión la idónea para jugar con nuestros amigos en parejas, ya que además, la mayoría de las casi 200 cartas que forma Juramento de los Guardianes poseen alguno de estos beneficios.

Las nuevas expediciones

Entrando en el terreno de cartas raras de cada expansión, siempre son tema de debate las llamadas Expediciones de Zendikar. Estas cartas, de frecuencia Rara Mítica, ayudarán a nuestros mazos como tierras con beneficios extra y son realmente demandadas por los fans por su gran uso además de por su extremada rareza.

Magic Juramento guardianes (12) Magic Juramento guardianes (11) Magic Juramento guardianes (8) Magic Juramento guardianes (8) Magic juramento guardianes (56)

Debido a la rareza de estas cartas, los paquetes las incluirán en contadas ocasiones y siempre con textos en inglés, independientemente del país en el que ese distribuyan. La mayoría serán reprints de cartas ya conocidas pero también encontramos alguna que nunca antes habíamos podido ver.

Bastante de estas cartas exclusivas contendrán grandes valores para mazos de varios colores y de los que aprovechen los nuevos Yermos, pudiendo incluso disfrutar de tierras dobles de este maná gracias a Ancient Tomb o Dust Bowl. A continuación os dejamos alguna de ellas para que disfrutéis de los increíbles diseños artísticos de los que gozan estas cartas, así como de sus poderosos efectos.

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Y esto no es todo

Tras esta amplia presentación del nuevo proyecto de Areajugones y de la expansión de Magic the Gathering, Juramento de los Guardianes, os animamos a seguir con nosotros el avance de este juego de cartas que a tantos usuarios a cautivado y que desde ahora intenta expandirse a mucho más público que antes.

De ahora en adelante, encontraréis material interesante sobre Magic entre nuestras noticias extensas, entre las que ya estamos preparando un artículo sobre los mazos básicos de esta expansión y lo incluido en los míticos Fat Pack, y que podréis disfrutar en breve en la web. Por ello, os animamos a que nos dejéis vuestras impresiones, sugerencias, dudas y anécdotas en los comentarios.

magic the gathering 258

A todos aquellos que aún no hayan tenido la oportunidad de probar el juego de cartas y estéis interesados, os recordamos que Magic the Gathering prepara a específicamente a los dueños de las tiendas de carta donde se exponen sus productos para que os enseñen a jugar de forma directa, además de poner a vuestra disposición material gratuito mientras aprendéis. Si por algún casual no podéis acceder a una tienda física, os recordamos que también poseen Magic Duels, el videojuego gratuito sobre el juego, que cuenta con un amplio tutorial paso a paso para poder aprender. No hay excusa, así que animaos a probarlo o redescubrirlo y en breve recibiréis mucho más material como este para que sigáis disfrutando.

Bloodborne tendrá un juego de cartas oficial

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Eric Lang, un conocido diseñador de juegos cartas y de mesa, ha anunciado hoy que su proyecto Project Dream es la adaptación a un juego de cartas del conocido juego Bloodborne, de PlayStation 4 y lanzado hace casi un año.

Eric es el creador de muchos conocidos juegos de mesa, como las colecciones de cartas de El Padrino, Munchkin, o Victorian Masterminds, así como de las adaptaciones a juego de mesa de XCOM, Warhammer 40.000: Conquest, Warhammer: Invasion, Marvel: Avengers vs X-Men, Star Wars, Juego de Tronos, Call of Cthulhu, y el Señor de los Anillos.


El juego de cartas oficial de Bloodborne estará basado en las Mazmorras Chalice del título original, las cuales eran creadas de forma totalmente aleatoria y aumentaban considerablemente la duración del juego. Estas mazmorras son unas ruinas subterráneas que se encuentran debajo de la ciudad de Yharnam aunque el propio desarrollo del juego de cartas será de intensas partidas de 30 minutos con mucha táctica y aventura. Por supuesto, habrá muchas muertas, como en el juego original, y es uno de los primeros objetivos de Eric Lang.

El juego de cartas coleccionables de Final Fantasy llegará a Europa

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A través del Facebook oficial de los productos de Square Enix, la compañía ha anunciado que el próximo mes de septiembre se distribuirá en determinadas tiendas de cartas y merchandising el juego de cartas coleccionables de Final Fantasy (Final Fantasy: Trading Card Game).

Este juego de cartas, disponible en Japón desde febrero de 2011, tendrá ciertos rediseños y traducción al inglés, francés y español, dependiendo del mercado. De hecho las primeras nuevas cartas se podrán ver en la McM Comic Con Expo de Londres el próximo mes de mayo.

El juego es muy similar a otras franquicias como Magic aunque en cada turnos los jugadores tienen que gastar Puntos de Cristal para poder jugar las cartas poniéndose las cartas que han sido vencidas en la Zona de Daño y terminando la partida cuando hay siete cartas en la misma. A continuación podéis ver algunas de estas cartas en su versión japonesa.

Final Fantasy Trading Card game (3) Final Fantasy Trading Card game (8) Final Fantasy Trading Card game (7) Final Fantasy Trading Card game (6) Final Fantasy Trading Card game (4) Final Fantasy Trading Card game (4) Final Fantasy Trading Card game (3) Final Fantasy Trading Card game (2) Final Fantasy Trading Card game (2) Final Fantasy Trading Card game (1) Final Fantasy Trading Card game (1)

La locura llega a Magic The Gathering con Sombras sobre Innistrad

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El pasado día 11 de Abril, tuvimos la oportunidad de conocer de primera mano todas las novedades que Wizards y su Magic The Gathering tienen por ofrecernos en los próximos meses. Debido al interés que suscitaron los primeros artículos sobre la franquicia, que podéis leer aquí si no estáis iniciados con este modo de entretenimiento, os traemos con mucho gusto toda la información de la que disponemos, y así os preparamos a entradas aún más interesantes para vosotros que aún están por llegar.

Para quien no conozca Magic The Gathering, se trata de un juego de cartas coleccionables en el que encargaremos a un hechicero y tendremos que enfrentarnos, en solitario o acompañados, a otro rival. Para ello, nuestra fuerza residirá en lo que seamos capaz de invocar a partir de nuestra baraja de combate, recreando intensas batallas en los diferentes y mágicos planos del universo creado por Wizards of the Coast.

Si hace un tiempo os traíamos la información pertinente al lanzamiento de la colección Juramento de los Guardianes, en esta ocasión hacemos lo propio con Sombras sobre Innistrad, la cual, además de nuevas cartas, trae muchas sorpresas que serán de vuestro interés. A continuación os mostraremos toda la ambientación e innovación que trae consigo la vuelta a Innistrad, así como el por qué los jugadores estaban deseando volver a este plano tan especial para ellos; y además, os presentaremos toda la información sobre la actualización de Magic Duels, el juego gratuito de la franquicia.

Sombras sobre Innistrad

El plano de Innistrad fue salvado hace mucho tiempo gracias a la llegada de Avacyn en una de las tramas más interesantes, frenéticas y tétricas de la intrahistoria de Magic The Gathering. En un territorio en el que los vampiros, los licántropos y otras figuras del inframundo atemorizaban a los humanos y los subyugaban a ellos, los ángeles formaron la resistencia y vencieron, proclamándose Avacyn como el protector de todo ser, y talismán por el que el bien y la estabilidad reinan en el territorio.

Los terribles rumores se extienden ahora como la pólvora por cada rincón de Innistrad, ya que se ha visto que el icono de salvación del plano está actuando de forma extraña, totalmente opuesta a su naturaleza. Avacyn está recorriendo distintas zonas bañando sus armas en sangre, destruyendo la estable paz e instaurando la locura en el plano, liberando a las fuerzas que anteriormente instigaban la sociedad, y que ahora vuelven con más fuerzas y ansia que nunca. La locura de Innistrad es contagiosa, y la mezcla de terror victoriano y estética gótica que hace brillar este plano, ha hecho que la comunidad de jugadores se revolucione y se sumen a las propuestas

Nuevas mecánicas

La nueva situación de Innistrad se traslada a las cartas de la nueva colección, y de ahí a los jugadores. Para acompañar esta nueva temática, Magic The Gathering ha incluido dos nuevas mecánicas principales a la nueva colección, las cuales revolucionarán por completo el sistema de juego tal y lo conocemos. Buscando potenciar nuestras cartas mediante transformaciones de las mismas, o aprovechando costes reducidos y habilidades ampliadas, en nuestra mano estará potenciar nuestra estrategia por una vía u otra.

magic delirioEn primer lugar nos encontramos con Delirio, la cual nos permitirá potenciar habilidades de nuestras cartas dependiendo del número de criaturas en nuestro cementerio. Si cumplimos el requisito recibiremos un poderoso hechizo por un coste muy inferior al básico por esa tipo de efectos.

magic demenciaPor el otro lado tenemos Demencia, la habilidad más retorcida de las incluidas en la nueva edición. Para hacer uso de dicha habilidad tendremos que tener la oportunidad de descartarnos de la criatura o hechizo con este efecto, y una vez lo logremos tendremos la oportunidad de pagar su coste de Demencia, lo que nos permitirá realizar dicho hechizo gastando menos maná, o realizando a su vez otro efecto más potente que el inicial de la carta.

Combinando efectos de unas cartas que nos permitan descartarnos, y los poderosos efectos de la Demencia, no habrá carta que se interponga en nuestro camino.

Magic transformarDe la fusión de estas dos habilidades y otras condiciones aplicables por cada carta, nacen las criaturas que se transforman en combate. A partir de ahora no será raro ver a humanos convirtiéndose en lobos en mitad de combate, o poderosas criaturas marinas disfrutando de su forma perfecta una vez se cumple la condición escrita en su carta. Nada es lo que parece en Innistrad, y deberemos temer toda criatura que tengamos delante, aunque un principio parezca inofensiva.

magic escurridizoDejando aun lado la locura del plano, debemos introducirnos en él pasando desapercibidos si no queremos acabar en el cementerio. Esto lo han aprendido muchas cartas de criaturas pequeñas que poblaban Innistrad, y se ha visto reflejado en la nueva habilidad Escurridizo, la cual permite atacar sin ser bloqueados, si las criaturas oponentes tienen más fuerza que la nuestra. Nos tocará llegar al fondo de la cuestión sin ser visto.

Por último, pero no por ello menos importante, nuestras andanzas por Annistrad están relancionadas con la búsqueda de misterios, por mantener la cordura en el sin sentido que se ha convertido el plan, en averiguar por qué Avacyn está realizando estas matanzas. Por ello, las Pistas llegan al campo de batalla en forma de artefactos que nos permitirán acceder al conocimiento de nuestras cartas, dándonos ventaja en la mano y potenciando efectos en algunas criaturas. Para acceder a ellas llega la habilidad Investigar, que nos dará la posibilidad de ir sumando Pistas a nuestro campo de batalla según ciertas circunstancias.

Nuevas Cartas

Acompañando a esta tenebrosa e intrigante trama llega una serie de cartas que representan tanto nuevas criaturas conocidas del mundo, como otras muchas que ya conoceréis si habéis estado al tanto del universo Magic The Gathering.

magic avacynComo ya hemos adelantado, volveremos a cruzarnos con Avacyn, ángel de la esperanza, o con su eterno rival, el demonio Griselbrand. Pero no serán los únicos, ya que poderosas criaturas como el Suturador Geralf, la vampira Olivia Voldaren o el sapo Gitrog camparán a sus Anchas por Innistrad, con sus séquito lleno de sed de venganza.

Si queréis más informacíón sobre las nuevas cartas incluidas en la colección, no dudéis en pasaros por la web oficial de Magic The Gathering y observar los fantásticos diseños de la nueva edición.

Magic Duels

¿Qué es Magic Duels?

Si eres alguien que no puede pasarse las tardes en tu tienda de productos Magic The Gathering más cercana, no tienes cerca una comunidad de jugadores, o simplemente quieres divertirte en cualquier lugar con el juego en formato digital, Magic Duels es lo que estás buscando. Desde hace ya bastante tiempo, Wizards ha trabajado codo con codo con la comunidad, arreglando el sistema digital del juego de cartas para traeros con la llegada de Sombras sobre Innistrad, la versión definitiva del videojuego de Magic The Gathering.

Magic Duels está disponible en PC para la plataforma de Steam, así como en dispositivos portátiles con sistema operativo iOS, y próximamente planea dar el salto a más plataformas como PlayStation 4. Podéis haceros con él de forma totalmente gratuita en cualquiera de las bazares digitales pertinentes, y como distintivo respecto de otros juegos similares, no será necesario recurrir a los micropagos para la experiencia completa de juego.

Con esta nueva actualización, se han pulido todos los errores que habían ido surgiendo durante los últimos meses, razón por lo que con Juramento de los Guardianes no se actualizase el juego; y ahora Magic Duels es el simulador de juego definitivo, con gran fluidez, sin errores remarcables y mostrando un sistema intuitivo y muy cercano al sistema de cartas físico que tantos jugadores ha encandilado durante tantos años. ¿Quieres saber qué trae esta gran actualización?

Novedades

Magic Duels no experimenta una mera actualización, sino una reinvención, en la que se ha mejorado la experiencia para estar a la altura de lo que la comunidad requería y para hacer honor al juego de estrategia en el que tiene sus cimientos. Se incluyen más de 300 cartas nuevas, con la mayoría de cartas de Sombas sobre Innistrad y Juramento de los Guardianes lo que permitirá una personalización casi infinita de nuestros mazos gracias a la gran colección que ya existía hasta ahora en el juego y las nuevas incorporaciones.

MagicDuels3 MagicDuels2 MagicDuels1

Tal y como hemos recalcado en la colección de cartas físicas, Sombras sobre Innistrad nos trae una intrahistoria repleta de terror gótico, vampiros, zombis, licántropos y demás figuras del inframundo. Para mostrarnos todos los detalles de esta, Magic Duels nos propone una serie de partidas de modo historia en las que probar las nuevas cartas de forma de tutorial, en las que además conseguir monedas para comprar sobres con los que perfeccionar nuestros mazos propios.

Como principal aliciente en Magic Duels encontramos la posibilidad de crear nuestros mazos con el amplio catálogo de cartas que incluye el juego, y la posibilidad para poder enfrentarnos en partidas con rivales igualados en modo online, o contra la Inteligencia Artificial para probar nuestras barajas y ganar monedas. De entre todos estos modos, las batallas múltiples de Gigante de dos Cabezas requerían una mejora en el juego, algo que trae consigo esta gran actualización, permitiendo enfrentar a cuatro jugadores, en parejas, en cualquier combinación entre personas físicas e inteligencia artificial, lo que permite encontrar partida de forma sencilla.

Por último, y como gran aliciente para atraer a los jugadores que probaron Magic Duels hace tiempo y no acabaron convencidos con el sistema, Wizards ha implementado mejoras en los servidores para evitar la pérdida de datos tras las partidas, y una mejora de sistema económico. Ambas mejoras nos permitirán hacernos con todas las cartas que necesitemos para nuestros mazos de una forma mucho más sencilla, ya que las monedas de recompensas serán mayores y podremos intercambiarlas por sobres con cartas aleatorias.

magic

Conclusiones y Avance

Como habéis podido ver, Sombras sobre Innistrad viene muy cargada del material e información que tanto demandaban los usuarios del juego. Y es que precisamente esa ha sido un pilar de trabajo en las oficinas de Magic The Gathering, el contacto directo con los usuarios para mejorar todos sus productos y adecuarlos a lo que éstos demandaban, tal y como nos demostraron en el evento presencial.

Magic Innistrad1Para quienes querían nuevas cartas, Wizards ha preparado una expansión muy completa en uno de los universos distópicos más interesantes de la historia de Magic, que junto al gran trabajo de recreación en redes sociales y demás medios externos al juego, ha hecho que muchos jugadores vuelvan con el regreso de su plano favorito, y muchos otros disfruten como nunca del universo Magic The Gathering.

Por otro lado, si lo que querían era jugar desde digital, Magic Duels se reinventa, pule todo lo que necesitaba y trae consigo nuevo material, de dos expansiones completas, y nuevas funcionalidades. Ya no hay excusa para no darle una oportunidad al juego gratuito de la compañía, en el que aseguramos que, si os gusta este sistema de juego, disfrutaréis horas y horas creando y combatiendo con vuestros mazos.

Y como os hemos ido adelantando en este artículo, en breve os mostraremos no sólo los correspondientes análisis del contenido de esta nueva expansión, sino también posibilidades para que vosotros os hagáis con ellos de forma gratuita, y con premios tanto en formato físico como para su versión digital. ¿Alguien dijo sorteos?

magic innistrad2

Os recordamos que desde Wizards se toman muy en serio el trato directo con sus seguidores, y que abrirse paso en esta forma de entretenimiento nunca ha sido tan fácil. Desde Magic The Gathering ponen a nuestra disposición a todos los dependientes de las tiendas de su producto para que nos enseñen a jugar, con material gratuito, y ver si es de nuestro interés. Además, gracias a los tutoriales interactivos de Magic Duels también podremos aprender a jugar de forma sencilla, y tanto en eventos, tiendas como en Internet, una comunidad muy activa de jugadores se prestará encantada a facilitaros toda la información que necesitéis, o a reengancharos a aquél juego de cartas que disfrutabais hace unos años.

Que la locura de Innistrad no os ciegue, hechiceros. Y no dudéis en dejarnos vuestra opinión al respecto en los comentarios.

El juego de mesa de Dark Souls arrasa en Kickstarter

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Hoy hemos sabido que el proyecto de SteamForged Games, el juego de mesa ambientado en la franquicia Dark Souls, tras pasar de largo la cifra inicial para su financiación mínima de 50.000 libras ha superado ahora la increíble cifra de 2 millones de libras esterlinas. En total, a día de hoy lleva recaudados 2.699.431,67 euros, una elevadísima cifra recibida a 10 días antes de que se cierre el proyecto de financiación, que seguro alcanzará para que sus creadores añadan a su juego de mesa todo lo necesario para el disfrute de los aficionados: Jefes, mazmorras, diferentes escenarios y personajes.

Aquí tenéis un vídeo de los creadores explicando las mecánicas del juego:

Cabe destacar que la distribuidora de Dark Souls en Europa, Bandai Namco, apoya el proyecto, que llegará a España completamente traducido al castellano.

Analizamos la expansión de Magic: The Gathering – Luna de Horrores

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El pasado mes de julio Wizards sacó a la luz una nueva expansión del famoso juego de cartas Magic: The Gathering y la compañía nos ha dejado poder ver en profundidad las cartas de la misma. Así pues, hoy os traemos un análisis de Luna de Horrores, esta nueva expansión que nos promete mucha oscuridad y diversión.

Desde Wizards nos han hecho llegar un Fat Pack, un Pack de presentación y un Mazo preconstruido para que podamos comprobar de primera mano la jugabilidad y los nuevas cartas que nos ofrece Luna de Horrores. Así pues, empezamos con el análisis:

Historia de la edición

Con la caída de Avacyn, la última protección de Innistrad desapareció.Y el titán eldrazi Emrakul ha vuelto a Innastrad a través de los criptolitos del Templo del cementerio marino colocados por la vengativa litomante Nahiri. El regreso de Emrakul ha traido consecuencias muy graves, las criaturas han sido corrompidas por su poder, cambiando su forma y desarrollando nuevas y escalofriantes habilidades.

Su poder cada vez es más y más grande y solo tenemos una última esperanza, Liliana. Cuando los guardianes ya no tienen otra manera de parar a el titán eldrazi Emrakul, han de aceptar la ayuda de Liliana y su ejercito de zombies para poder derrotarle.  “Así que a formar, soldado. Cuando el verdadero enemigo se alza, la oscuridad es tu única esperanza.”

Mecánicas

Una de las cosas a destacar de esta nueva edición son las mecánicas que la componen.

  • Combinar:

Las cartas combinables son una variación de las cartas de 2 caras que todos conocemos (como Elbrus, la espada vinculante que se transforma en Withengar liberado). Se tratan de dos cartas que se juntan para formar un monstruo enorme y con, normalmente, apariencia bajo la influencia de Embrakul.

Así pues tenemos a continuación 2 cartas que al combinarlas y exiliarlas pagando un precio formarán una nueva criatura.

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Aparte de las arriba mencionadas, tenemos 2 pares más de cartas que se pueden combinar.

  • Emerger:

Como ya os hemos comentado por arriba, en Luna de horrores nos encontraremos muchas criaturas con aspecto deforme por culpa de la influencia de la llegada de Emrakul, entre esas criaturas encontramos a Diezmador de las provincias que tiene la habilidad emerger, esta habilidad permite poder sacar la criatura a la mesa por un precio reducido. Funciona así:

Si el precio de emerger es en este caso 6+3(verde), podremos sacrificar a otra criatura como Supervivientes remotos y restar el coste de maná de emerger menos el coste de maná convertido de Supervivientes remotos, que en este caso sería 4. Así pues, 6+3(verde) – 4=2+3(verde), costándonos Diezmador de las provincias mucho menos de sacar.

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  • Expandir

Se acabaron las duras elecciones cuando tienes un hechizo modal (con varias opciones), gracias a la habilidad expandir, no tendrás que sufrir cuando dos opciones te parecen válidas dado que podrás elegir ambas…Siempre que tengas suficiente maná, claro está.

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Parece bastante claro, ¿No? Por el coste inicial puedes elegir un modo del instantáneo, y por cada 2 de maná que pagues de más puedes elegir un segundo modo. Esta habilidad puede ser perfecta para cuando tienes muchas tierras en mesa y pocas cartas con las que poder jugar. En el caso de Malevolencia prestada,  podría usarse cuando el otro jugador te está atacando y por sólo 3 maná ( 1 inicial y 2 de Expandir) puedes hacer que su criatura se vuelva -1/-1 y la tuya +1/+1, quizás así provocando la muerte de la suya (Aunque siempre hay que tener cuidado con los contrahechizos).

  • Otras mecánicas:

Por otra parte añadir que han vuelto a aparecer mecánicas cuya aparición por primera vez fue en Sombras sobre Innistrad, y que ahora han vuelto a aparecer en Luna de Horrores. Estas mecánicas son tales como Demencia, Delirio o las Cartas de dos caras, y ya os las explicamos en el análisis de Sombras sobre Innistrad.

Cartas destacadas

Esta es una edición en la que podemos destacar de manera indiscutible algunas cartas que os vamos a mostrar a continuación, así que si por casualidad abris un sobre y las veis, plantearos incorporarlas a vuestra baraja. Para hacerlo más sencillo, hemos decidido separarlas por colores. Igualmente esto no deja de ser una opinión personal, puesto que hay más cartas buenas en la edición que no hemos incluido en el análisis. (Algunas imágenes no las hemos podido encontrar a una calidad decente en español, por lo que las traduciremos en la descripción de la carta).

  • Negro:

-Liliana, la Última Esperanza: No, no nos encontramos ante un Planeswalker tan poderoso como Liliana del Velo pero aún así esta Liliana no nos ha decepcionado, con un coste de apenas 3 manás y unas habilidades bastante decentes, se convierte en imprescindible para aquellos jugadores con barajas negras que usen Planeswalkers. Su uso lo recomendaríamos sobre todo para limitado e incluso para modern.

Liliana-Brutalidad colectiva: En esta ocasión os presentamos un encantamiento con la habilidad que os hemos explicado anteriormente, Expandir cuyo precio en esta ocasión es descartar una carta. Así pues, con solo 2 manás, pues hacer que el oponente descarte un encantamiento o instantáneo de su mano, que una criatura objetivo tenga -2/-2 hasta final de turno o que el oponente pierda 2 vidas y tu ganes 2. Puede ser usada perfectamente en modern y en limitado.

85

-AsaltaCriptas: La última carta que vamos a comentar de este color, hemos visto imprescindible mencionarla sobretodo para aquellos que tengan una baraja con muchas cartas con la habilidad Demencia.

asaltacriptas

  • Azul:

-Merodeador del mausoleo: Por apenas un maná tenemos una criatura 1/1 que vuela y que con cada espíritu que entre en el campo de batalla se le suma +1/+1, ademas podemos sacrificarla para contrarrestar un conjuro o instantáneo. Una carta que puede hacer mucho por muy poco, ideal para los mazos de estándar basados en espíritus y tan bien una gran elección si lo jugamos en limitado.

merodeador

Borrón y cuenta nueva: Carta que dudábamos si meter o no en esta lista por su elevado coste, pero desde luego valía la pena por ser el contrarrestar definitivo. Elimina las habilidades disparadas y exilia todos los hechizos. Se trata de una carta que no vemos sencillo que se meta en competitivo, el tiempo lo dirá.

borron

De este color nos hemos limitado a poner en más profundidad sólo dos cartas, por desgracia el color azul ha sido el menos favorecido en estos últimos tiempos a pesar de ser de los mejores en ediciones anteriores. Aún así, hacer mención a cartas como Niblis de escarcha, conocimiento acumulado Expandir la mente (esta última parece que solo se podrá jugar en Commander).

  • Blanco

Gisela, la espada quebrada y Bruna, la Luz Mortecina: Ambas cartas las hemos puesto jutnas porque forman parte de la novedad de esta edición que os explicábamos más arriba, se pueden combinar. Aunque juntas formen una de las cartas del juego más poderosas, es dificil que podamos juntarlas en una misma partida. Quitando lo anterior, Gisela puede jugarse perfectamente sola puesto que es una carta poderosa aunque no esté junto con Bruna, que peca de ser una carta poderosa pero que vale menos la pena. Juntas forman a Brisela, Voz de las Pesadillas, una criatura que vuela, ataca primero, con vigilancia y vínculo vital, aparte evita que se usen hechizos con coste de maná convertido menor que 3.

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brisella

-Thalia, cátara herética: Una de las grandes incorporaciones de esta edición, imprescindible para mazos de humanos y para algunos mazos blancos, podríamos verla muy pronto en competiciones de estándar y modern. Con esta carta haremos la vida imposible a aquellos que usen cartas no básicas y daña primero.

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-Espíritu abnegado: Carta ideal para una gran cantidad de mazos blancos, por solo coste 2 de maná podemos tener un 2/1 que vuela y que al sacrificarla nuestras criaturas sean indestructibles hasta final de turno.

40

  • Verde:

-Evolución del horror: Sin duda una de las mejores cartas de la edición y encima por un coste reducido de 3 manás. Va a ser imprescindible en todos los formatos, y ya se están creando combos para usarla de la mejor manera posible.

evolucion

-Masa infiltradora: Un buen negocio para cargarse a cartas muy poderosas por un coste muy reducido, aparte es un espíritu 1/3 que por un solo maná está bastante decente.

Masa

-Reclamación fastuosa: Carta que creemos que llegará a algunos formatos de construido. A pesar de que su coste de maná no es tan reducido, puede cumplir una función muy buena devolviendo las cartas del cementerio al juego.

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  • Rojo:

-Dichoso del caos: Una de las mejores cartas de la edición, a pesar de que su coste de maná parece muy elevado, este puede reducir muchisimo dependiendo de las cartas que tengamos en el cementerio. Aparte, nos permite renovar nuestra mano y tiene destreza, lo que le permite que se hinche hasta límites insospechados.

dichoso

-Baluarte de Hanweir: Ya de por si sola es una criatura buena, un 2/3 por 3 manás que cuando ataca pone dos fichas. Aparte, tiene también sorpresa de que se puede combinar con una tierra para formar Hanweir, pueblo enajenado ¿Lo bueno? Su coste de maná es bajo, ¿Lo aún mejor? que si consigues la tierra tienes una criatura bastante buena por ese mismo coste de 3 manás.

baluarte

how

-Furia de Nahiri: Un buen conjuro, que creemos que puede dar bastante que hablar en estándar, por un precio moderadamente reducido y si no nos importa deshacernos de parte de nuestra mano, puede resultar muy útil.

nahiri

  • Incoloras:

-Emrakul, el Final Prometido: Evidentemente tenía que estar en esta lista el que es el monstruo protagonista de la edición, aunque quizás no esté al nivel del anterior Emrakul, no deja de ser una muy buena baza sobretodo para mazos eldrazi de estándar. Durante un turno serás capaz de controlar al rival, provocando su suicidio en el mayor grado posible.

emrakul

-Diezmador de las provincias: El ya mencionado anteriomente diezmador de las provincias, que aunque tenga un coste de maná elevado, con emerger esto se soluciona facilmente. Aparte arolla y tiene prisa.

DIEZMADORDELASPROVINCIAS

-Monstruo arcaico de lo profundo: Un buen eldrazi que tendrá muchas posibilidades de que se termine jugando en estánda, su coste de emerger la hace accesible, aparte tiene destello y puedes girar 4 permanentes objetivo.

monstruo

  • Multicolor:

-Desollador siniestro: Un 2/2 con arollar por solo 2 manás, aparte tiene delirio y una habilidad que permite adivinar cuando hace daño de combate…Bueno, no nos extraña que sea una de las cartas que más han subido de precio.

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-Tamiyo, exploradora de campo: Una de las mejores Planeswalker que han salido últimamente, sobretodo la última habilidad de la misma, que al fin y al cabo no cuestan tanto de reunir esas 7 vidas necesarias. Igualmente las otras habilidades también son muy útil.

tamiyo

-Cazahechizos: Por 3 manás podemos obtener una criatura 2/3 con destello y que vuela, aparte exilia mientras esté en el campo de batalla aquel hechizo objetivo con coste 4 o menos.

cazahechizos

  • Tierras:

-Destacamento de Hanweir: Ya mencionada anteriormente, esta tierra puede dar prisa y combinandose con Baluarte de Hanweir crean Hanweir, pueblo enajenado.

hanweir

Magic Duels

Como ya os contábamos en el análisis de Sombras sobre Innistrad, Magic Duels, el juego basado en Magic: The Gathering, ha ido mejorando mucho a lo largo de los últimos meses y ahora se le ha añadido esta última edición, de la que ya podemos disfrutar de manera totalmente gratuita.

Conclusión

Tal como os hemos ido contando a lo largo del análisis, estamos ante una edición con algunas cartas bastante decentes, en las que destacan los colores negro y blanco. También destacar las habilidades nuevas añadidas en esta nueva expansión, que le dan un nuevo ritmo al juego, sobretodo en estándar donde los emrakuls tomarán más importancia a partir de ahora. Así pues, esperamos que os haya gustado este análisis.

 

 

 

Mechs vs. Minions podría ser el nuevo juego de mesa de Riot Games

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Según hemos podido conocer a través de reddit, Riot Games podría estar preparando un nuevo título muy relacionado con League of Legends. En esta ocasión no estamos hablando de otro videojuego más, sino de un juego de tablero basado en el popular título de la compañía, con muchos de los personajes en forma de fichas de tablero, o más bien miniaturas bastante similares al diseño real de los personajes.

Según los informadores de esta filtración, este juego de mesa podría llegar al mercado en un par de meses aproximadamente, aunque Riot Games todavía no se ha pronunciado al respecto, por lo que no podemos confirmar la veracidad de esta información. Si está claro que todo lo que se había publicado por error ha sido borrado al instante, y la compañía detrás de la información es MarkMonitor, la cual ya ha trabajado anteriormente con Riot Games para asegurar otros dominios, por lo que parece bastante probable que todo esto sea real.

mechs-vs-minions-2¿De qué trata este juego? Básicamente será una campaña cooperativa de hasta cuatro jugadores donde cada uno de ellos tendrá que manejar un personaje, los cuales deberán eliminar todo a su paso a través de hordas de minions que tratarán de eliminar al jugador.

El coste de este juego rondará los 70€ según declararon los filtradores de la noticia, aunque no se sabe si realmente será el precio final del juego. Tendremos que esperar hasta que Riot Games confirme la noticia para saber con certeza cuál será su costo real, aunque también se ha hablado que el precio en tienda podría ser alrededor de un 50% más alto.

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¿Qué os parecería que esta información fuera cierta? ¿Os haríais con un juego de mesa basado en League of Legends?


Analizamos la expansión de Magic: The Gathering – Kaladesh

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Areajugones
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Wizardsla compañía propietaria del juego de cartas Magic: The Gathering, ha sacado a la luz una nueva expansión del juego y nos ha permitido ver en profundidad las nuevas cartas de la misma. Tras unos días tratando de sacarle el máximo partido, os traemos un análisis de Kaladesh.

Tras poder probar la edición a través de un Mazo preconstruido, un Pack de presentación y un Pack de constructor de mazos que nos ha proporcionado Wizards, hemos podido ver que nos encontramos ante una edición que cambia drásticamente respecto a las anteriores: nuevas mecánicas y un gran cambio en el rumbo de la historia tras la muerte del titán Emrakul.

Historia de la edición

Tras la derrota de los titanes eldrazi que amenazaban Zendikar e Innistrad, los planeswalkers Gideon, Jace, Liliana, Chandra y Nissa se reunen en Kaladesh para tratar de colaborar más allá del campo de batalla.

Kaladesh es la ciudad natal de Chandra, lo que creará conflictos con los otros planeswalker sobre cómo actuar en la ciudad. Pero esto no es el evento principal de la edición porque Kaladesh no es una ciudad más, en ella se celebra la Feria de Inventores. Tal como indica su nombre, la Feria de Inventores reune a los mejores inventores que quieren dar a conocer sus inventos… ¿En qué se traduce eso para los jugadores? ¡Nuevas mecánicas y más diversión!

Mecánicas

La Feria de Inventores nos trae nuevas mecánicas a Magic. Si bien es cierto que algunas de ellas no son demasiado originales, facilitan mucho un juego más fluido.

  • Fabricar:

Esta es una de las mecánicas más interesantes de esta nueva edición. Fabricar permite que cuando entre nuestra criatura, poner en el campo de batalla o contadores +1/+1 o fichas criatura artefacto Serco incoloras 1/1. La cantidad de criaturas o contadores que se pongan vienen marcados por el número que aparece después de la palabra Fabricar, que en este caso es 2.

fabricar

  • Crear:

Antes os hablábamos de mecánicas poco originales pero que hacian el juego un poco más fluido, pues bien, Crear es una de ellas. Esta nueva mecánica no es más que una forma más corta de decir “Pon en campo de batalla “.

Crear

  • Tripular:

La Feria de Inventores nos trae los Vehículos, artefactos que al tripularse se convierten también en criaturas. Es sencillo, el vehículo llega al juego como artefacto de manera que no puede atacar ni defender, pero gracias a la mecánica Tripular todo cambia. Para activar esta habilidad tenemos que girar cualquier cantidad de criaturas con una fuerza total igual o mayor a la cantidad de tripulación (número que aparece tras la palabra Tripular) convirtiendose así el vehículo en una criatura artefacto.

Esta mecánica puede dar una vuelta a los mazos típicos de artefactos. Existen algunas cosas a tener en cuenta para sacarle el máximo partido a esta mecánica, como que existen algunas criaturas que conducirán mejor nuestros Vehículos que otras o saber que los Vehículos con tripulante (es decir, que ya son criaturas-artefacto) pueden tripular a otros vehículos, lo que puede llevar a combos interesantes. También vemos en la edición diferentes conjuros que afectan en exclusivo en los Vehículos, se esperan muchos mazos en el formato Estándar con esta nueva mecánica.

tripular

  • Éter:

El éter es la fuente de energía principal que sustenta el ecosistema de Kaladesh. En el juego esto se traduce en contadores de energía, un nuevo tipo de contador que gana el jugador y puede gastar en distintas cartas. Si ganas los contadores a través de una habilidad de una criatura, aunque esta muera los contadores seguiran en tu poder.

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Estas son las principales mecánicas de esta nueva edición de Magic, esperemos que os gusten estas nuevas mecánicas de Kaladesh tanto como a nosotros.

Las Obras Maestras: Inventos de Kaladesh

Antes de empezar a contaros sobre las cartas destacadas de la edición, os tenemos que hablar de Inventos de Kaladesh. ¿Os acordais de las Expediciones de Zendikar? Para refrescaros la memoria, las expediciones eran una reedición de tierras pero ahora con arte foil completo que podíamos encontrar (si teníamos mucha suerte) en los sobres de La batalla de Zendikar:

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Pues desde Wizards lo han vuelto a hacer, pero esta vez con diferentes artefactos que llegan con un arte de aspecto más moderno, un aspecto digno del arte que hemos visto en las cartas de la edición. Si quereis saber toda la información sobre Las Obras Maestras: Inventos de Kaladesh podeis saber la información completa a través de la web oficial de Magic: The Gathering. A continuación os dejamos algunas de estas cartas y os adelantamos que vais a ver mucho mucho dorado:

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Cartas Destacadas

Como ya hicimos en el análisis de Luna de Horrores, hoy os traemos una selección de cartas que nos parecen interesantes para meterlas en nuestros mazos, seguramente nos dejemos grandes cartas y esto no deja de ser una opinión subjectiva. Para hacerlo con alguna clasificación sencilla hemos decidido separarlas por colores.

  • Negro:

-Demonio de planes siniestros: A pesar de su elevado coste de maná, esta criatura demonio que vuela da -2/-2 a todas las criaturas cuando entra al campo de batalla y que nos permite tener obtener contadores de energía. Los contadores de energía los podemos usar en la misma carta para revivir criaturas del cementerio.

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-Mecatitán letal: Los Mecatitánes son las joyas de esta edición, si, más adelante os presentaremos más. Una criatura artefacto que no puede ser bloqueada por menos de 2 criaturas y que al entrar al campo de batalla nos permite ganar vidas. El Mecatitán letal tiene también su versión en Inventos de kaladesh.

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-Legado extraviado: En esta ocasión os presentamos un conjuro que nos permite exhiliar cualquier carta que no sea tierra ni artefacto por apenas 3 de maná. También nos puede permitir robar cartas sin nos hacemos objetivo del conjuro y no nos importa quitar cartas de nuestro juego.

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  • Azul:

-Mecatitán torrencial: Agregamos a la lista a otro Mecatitán, en esta ocasión la criatura artefacto tiene destello y nos permite lanzar un instantáneo desde nuestro cementerio sin pagar su coste de maná. Al igual que el anterior, su coste de maná puede suponer una desventaja enorme. También este Mecatitán tiene su versión en Inventos de Kaladesh.

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-Rechazo Ceremonial: Con las últimas ediciones de Magic, los hechizos incoloros se han convertido en una tendencia de juego en Estándar. Es por eso que un contrarrestar para hechizos de maná incoloro que nos cueste solo un maná azul y que sea una carta infrecuente facilitará que los jugadores la puedan obtener.

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-Invocaciones metalúrgicas: Un encantamiento de los que harían sudar a nuestro rival, tras su entrada al campo de batalla cada instantáneo o conjuro nos creará una criatura.

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  • Blanco:

-Maestro de forja de herramientas: Creo que hablamos por todos los jugadores de Magic cuando decimos que no hay nada como una criatura con alguna habilidad útil y con coste de 1 maná. Con tener un artefacto en la mesa nos aseguramos el que el Maestro de forja de herramientas sea una criatura 3/2. Seguro que se convierte en carta obligatoria, al menos en Estándar.

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-Mecatitán cataclísmico: Otro mecatitán, en este caso tiene vigilancia y nos permite quitar criaturas, encantamientos, artefactos y planeswalker del campo de batalla. También es esta ocasión, el mecatitán tiene su versión en Inventos de Kaladesh.

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-Autoridad de los cónsules: Por apenas un maná, este encantamiento nos permite ganar una vida por cada criatura que baje al campo de batalla de manos de un oponente, así como obligar a que estas entren giradas. El que las criaturas entren giradas puede ser una gran desventaja si queremos usar la mecánica de Tripular.

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  • Verde:

-Nissa, fuerza vital: Los planeswalkers siempre son una buena inversión y  Nissa no iba a ser menos. Con la opción de añadirle 1 vida, se nos permite enderezar una tierra que controlemos y hacer que se convierta en un 5/5. Usando la opción de quitarle 3 vidas, podremos regresar una carta del cementerio a nuestra mano. Por 6 vidas podremos obtener una emblema que nos permitirá robar una carta cuando saquemos una tierra al juego.

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-Nissa, artesana de la naturaleza: ¿Otra Nissa? Sí, y tiene muchos puntos positivos aunque su coste de salida no nos termine de gustar. Tener en cada turno la posibilidad de ganar 3 vidas es una gran ventaja, también nos permite robar cartas por -4  y por -12 nuestras criaturas tendrán +5/+5 y arrollar.

nissa

-Defensa floreciente: Un instantáneo que nos ha parecido interesante por su coste y su utilidad. Perfecto para cuando necesitas que alguna criatura tuya tenga un poco más de poder, y la habilidad de antimaleficio es un plus.

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-Mecatitán verdeante: De nuevo un mecatitán, en esta ocasión arrolla y aunque solo sea un 4/4 nos permite distribuir 4 contadores +1/+1, por lo que de forma sencilla podemos subir su ataque y defensa. También  tiene su versión en Inventos de Kaladesh.

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  • Rojo:

-Chandra, aurora de rebeldía: Si hay que destacar a un planeswalker de esta edición, es sin duda a Chandra, aurora de rebeldía.  Con 3 posibilidades de juego dandole +1 de vida cada turno (dado que en la primera podemos elegir entre 2 opciones) y con un emblema más que potente ha llegado según nuestra opinión a ser de las mejores Chandra de los últimos tiempos.

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-Chandra, pirogenia: Una Chandra más debil si la comparamos con la anterior. Nosotros hemos tenido la oportunidad de probarla y creemos que es un buen planeswalker para introducir a la gente a jugar a Magic (es por eso que se encuentra en un mazo preconstruido) pero se queda poco potente para verla en mazos de competitivo.

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-Mecatitán combustible: Otro más, en esta ocasión con dañar primero y con la posibilidad de de robar cartas o hacer daño a el jugador objetivo. También es esta ocasión, el mecatitán tiene su versión en Inventos de Kaladesh.

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-Doma del relámpago: Esta carta la hemos incluido porque nos parece un buen instantáneo si nuestro mazo va a tener más cartas que nos permitan obtener contadores de energía. Como nos da 3 contadores de energía y después podemos pagar la cantidad que queramos de contadores para hacerle esa cantidad de daño a la criatura objetivo, con esta carta podemos tanto ahorrar contadores de energía como, si ya tenemos contadores de antes, matar a criaturas con mucha vida.

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  • Incoloras:

-Cóptero de contrabandista: Empezamos la lista de las cartas incoloras con un vehículo que hace maravillas. A parte de volar, nos permite robar y descartar una carta cuando ataca o bloquea, lo malo es que hay que primero convertirlo en criatura.

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-Parásito desguazador: Por 2 maná, tenemos a una criatura que no puede bloquear pero cuyo coste para volver de la muerte es barato, y sus 3 puntos de ataque nunca van mal.

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-Soberano Celeste, Buque del Cónsul: Un vehículo más que se une a la lista, también volador pero en esta ocasión hace 3 puntos de daño a la criatura o planeswalker objetivo tanto al entrar a campo de batalla como cuando ataque. Recordad que necesitaremos 3 de poder para tripular, lo que lo complica un poco el que ataque, pero no nos parece un impedimento de fuerza mayor.

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  • Multicolor:

-Depala, piloto ejemplar: Antes os comentábamos que hay algunas criaturas que eran mejores pilotos que otras, este es el caso de Depala. Esta criatura otroga +1/+1 a otros Enanos y a los Vehículos cuando sean criaturas. Por otra parte, si ella se gira, puedes pagar maná y robar cartas que sean de Vehículo o Enano.

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-Desintegración no autorizada: Si tienes un artefacto en mesa, este instantáneo puede ser muy útil. Por 3 manás, destruyes una criatura objetivo y le haces 3 puntos de daño al oponente.

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-Pendenciero voltaico: Por 2 manás una criatura con 3/2 está bien. Pero si aparte puedes convertirla en un 4/3 con arrollar mínimo durante 2 turnos cuando ataques, pues es una maravilla.

pendenciero-voltaico

Magic Duels

Kaladesh ya ha llegado a Magic Duels, el juego de cartas online de Wizards que podemos adquirir de manera gratuita para PC, iPad, iPhone y Xbox One. Con esta expansión se añaden 167 nuevas cartas, aparte de nuevas misiones de historia y de habilidad. Por otra parte, informaros que entre esas 167 cartas no se incluyen las Obras Maestras, que en principio no serán incluidas en Magic Duels.

A continuación os dejamos el tráiler de la expansión en Magic Duels:

Conclusión

Kaladesh ha sido un cambio, una brisa de aire fresco que los jugadores necesitabamos después de tanta oscuridad con los Eldrazi. Nos encontramos ante una edición que creemos que puede dar mucho juego gracias a las nuevas mecánicas que incorpora, con los contadores de energía y los Vehículos se pueden dar combos muy interesantes según nuestra experiencia jugando la edición. Está claro que Estándar va a tener que cambiar a la fuerza en los próximos meses, pero nuestra pregunta es si estas nuevas mecánicas llegarán o no al Modern competitivo.

 

 

Analizamos la expansión de Magic: The Gathering – Kaladesh
Carmen Calvo

Analizamos expansión de Magic: The Gathering – La revuelta del Éter

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Wizards ha sacado a la luz una nueva expansión de Magic: The gathering y como venimos haciendo desde hace algunas expansiones, la hemos analizado (y jugado) para poder contaros nuestras impresiones y conclusiones de La revuelta del Éter.

La revuelta del Éter es la segunda expansión del bloque de Kaladesh y gracias a dos Mazos preconstruidos, un Pack de presentación y varios sobres que nos ha proporcionado Wizards hemos podido probar esta nueva expansión en profundidad y disfrutar de sus nuevas mecánicas, altamente relacionadas con la historia de la expansión. ¿Te animas a descubrirlas?

Historia de la edición

Tras la Feria de Inventores todo se ha torcido en Ghirapur, ha resultado ser una estratagema, el Consulado que tanto había apoyado la innovación y a los inventores ahora les ha confiscado sus invenciones y a detenido a una gran parte de ellos. Todo esto estando Tezzeret al mando del mismo.

El éter es ahora un bien muy preciado controlado por el Consulado, los Guardianes intentan descubrir las verdaderas intenciones de Tezzeret y el pueblo se alza contra el Consulado con su ayuda. La revolución ha empezado, ahora toca elegir bando.

Mecánicas

A continuación os vamos a hablar de las mecánicas nuevas que han salido junto con esta expansión. Si bien es cierto que no han habido muchas novedades en la misma, recalcar que si podremos ver de nuevo, y en cantidad, mecánicas de Kaladesh, las cuales os contamos ya en el análisis de Kaladesh.

  • Revuelta:

Esta mecánica está relacionada por completo con la historia principal de la expasión. Revuelta se activa si muere un permanente que controlas y puede tener diversas formas, desde dar contadores hasta producir distintos efectos a la hora de entrar al campo de batalla. Veamos algunos ejemplos:

  • Improvisar:

Esta mecánica es la clave de la edición, sin duda dará mucho juego en Estándar y Modern. Improvisar permite pagar manás incoloros girando artefactos, lo que nos permite dejar tierras básicas por usar para cuando realmente las necesitemos en cartas que no tengan esta mecánica, por ejemplo para lanzar counters en el turno del contrincante. Por otra parte, el acto de girar los artefactos para activar Improvisar se realiza después de activar las habilidades de maná, lo que proporciona un orden en la pila a la hora de sacar al campo de batalla la carta en cuestión.

Las obras maestras: Inventos de Kaladesh

Como recordareis, en Kaladesh empezaron Las obras maestras: Inventos de Kaladesh, con 30 cartas relacionadas con la historia de la expansión y con un arte espectacular que está en consonancia con su rareza. Ahora en La revuelta del Éter  vuelven las Obras Maestras, con un total de 24 cartas, quedandose así 54 Obras Maestras en el bloque de Kaladesh.

Os recordamos que las mismas solo se editan en inglés, aunque evidentemente podremos encontrarlas en sobres de otros idiomas. A continuación os dejamos algunas de las Obras Maestras de esta expasión, si queréis ver la colección completa podéis verla a través de la página de Wizards:

Cartas destacadas

Como hacemos en cada expansión, a continuación os traemos una selección que hemos hecho de las que nosotros consideramos las mejores cartas de la edición, o al menos las más interesantes. Como siempre, esta es una opinión subjetiva y seguro que nos dejamos grandes cartas de la expansión así que si creeis que nos hemos dejado alguna no dudéis en ponerlo en los comentarios. Por otra parte advertir que como siempre, en la revuelta del Éter nos hemos encontrado con algunos colores más agraciados que otros, siendo en este caso el blanco el color menos mimado por Wizards.

A continuación os dejamos la selección que hemos hecho, como siempre, clasificada por colores para más simplicidad:

  • Negro:

-Empujón Fatal: Sin duda una de las cartas claves de la edición, por solo un maná negro destruye a la criatura objetivo de coste convertido de maná de 2 o menos, pero a parte tiene Revuelta. Con la habilidad de Revuelta activada, podremos destruir a la criatura objetivo de coste convertido de maná de 4 o menos, todo por un maná negro. Sin duda una pieza clave la expansión que va a dar mucho juego tanto en Estándar como en Modern.

-Pericia de Yahenni: Otra gran carta de la expansión, por 4 manás nos permite limpiar la mesa de criaturas con 3 puntos de vida o menos y aparte nos permite jugar una carta con coste de maná 3 o menos desde nuestra mano sin coste adicional. Además, será un obsequio para aquellos jugadores que entren en el TOP8 del Game Day con un arte original que os adjuntamos abajo.

-Ladrona mangadestello: Por solo 2 manás, una criatura que nos permitirá obtener contadores de energía para después usarlos como más nos convenga. La misma carta nos permite usar esos contadores para robar una carta. Habrá que ver si se hace un sitio en construido.

  • Azul:

-Incapacitar: Un muy buen counter, que nos permitirá no solo contrarrestar hechizos, si no también habilidades (excepto las de manás). Sin duda va a ser una carta que se va a jugar mucho en Estándar y que posiblemente incluso llegue a Modern.

-Estratagema del ilusionista: Quizás un coste un poco alto, pero este instantáneo nos permite exiliar a dos criaturas y después devolverlas al campo de batalla. Esto nos permite varias posibilidades, tanto parar el ataque de dos criaturas enemigas antes de que el daño se asigne como para usarla con nuestras propias criaturas y así después poder usar la habilidad de Revuelta. A parte de todo lo anterior, nos permite robar una carta.

-Producción mecanizada: Una carta para ganar el juego por un coste razonable. En muchas ocasiones no llegaremos a estar 8 turnos con el artefacto en cuestión, pero si lo usamos sobre artefactos tipo mecatitán podremos conseguir facilmente criaturas poderosa por un coste de maná razonable.

  • Blanco:

-Recluta Solemne: Por 3 manás, un 2/2 con dañar dos veces y con la habilidad de Revuelta, que nos permite convertirlo en un 3/3 fácilmente. Sencillo y efectivo.


-Félidar Guardián: Por si sola puede ayudar a activar habilidades de Revuelta, pero si lo juntamos en un combo con Saheeli Rai (Planeswalker de la anterior Kaladesh del que ya os hablamos) puede hacernos ganar la partida en los primeros turnos. Usando la segunda habilidad de la Planeswalker podemos crear copias infinitas de Félidar Guardián que tienen prisa, por lo que en el momento que hagamos el combo si el oponente no nos puede parar, ganaremos.

-Especialista en restauración: Por 2 manás un 2/1 que podemos sacrificar por un tercer maná para usar la habilidad de Revuelta y encima regresar una carta del cementerio hasta tu mano.

  • Verde:

-Devastador de la espesura: Por un solo maná un 3/4, por si eso no fuera suficiente encima nos permite activar con facilidad la habilidad de revuelta.

-Intervención heroica: Por apenas 2 manás otorga a todos los permanentes que controlas antimaleficio e indestructible hasta final de turno, un instantáneo que nos puede salvar de hechizos de destrucción masiva en el turno del oponente.

-Don de la fraguavidas: Dada lan gran cantidad de cartas que dan contadores que podemos encontrar en este bloque, este instantáneo puede dar muchos dolores de cabeza a nuestros oponentes, el único problema es que su coste es un poco elevado, pero por 4 manás podemos llevar a poner muchos contadores +1/+1.

  • Rojo:

-Intruso Voraz: Dada la gran cantidad de artefactos que encontramos en el bloque actual, esta carta nos puede convertirse en un 3/4 facilmente sacrificando un artefacto. Aparte el sacrificar dicho artefacto provocará que la habilidad de revuelta se pueda activar.

-Pericia de Kari Zev: Por apenas 3 manás nos podemos hacer con el control de la criatura o Vehículo objetivo del oponente hasta final de turno ganando la misma prisa. Aparte podemos bajar una carta de coste 2 o menos de nuestra mano sin pagar su coste de maná.

-Acróbata relámpago: Por 5 manás un 2/2 sería una apuesta perdida segura, pero las habilidades del acróbata relámpago le hacen ser una pieza interesante. Con prisa, dañar dos veces y con la posibilidad de que pagando 8 contadores de maná enderezemos a nuestras criaturas pudiendo atacar después.

  • Incoloras:

-Recolector de la eteresfera: Sin duda de los mejores Vehículos que podemos encontrar en la expansión. Por 3 manás tenemos un Vehículo que al salir al campo de batalla nos otorga un contador de energía, el cual podemos usar después para que gane vínculo vital hasta final de turno.

-Corazón de Kiran: Otro de los grandes vehículos de la expansión, por 2 manás tendremos un vehículo con vigilancia y que vuela, encima si tenemos un Planeswalker podremos usarlo para pagar su coste de tripular.

-Motor de paradojas: Un artefacto que puede dar mucho juego, por 5 manás cada vez que lanzemos un hechizo enderezaremos aquellos permanentes que no sean tierras. Si tenemos cartas que den maná podemos obtener mucho maná gratuito, también podemos usarlo para bajar cartas con la habilidad de Improvisar sin tener que pagar apenas maná.

  • Multicolor:

-Ajani Implacable: No podía faltar en nuestro análisis Ajani, con el coste habitual que suelen tener los planeswalker, viene con habilidades interesantes. La primera habilidad le da +2 y nos permite robar cartas que no sean tierras. La segunda habilidad, con -2 permite exiliar una criatura y su controlador ganar vida igual a sus puntos de ataque. Por último por -9 daremos 5 contadores +1/+1 a cada criatura que controlemos y 5 puntos de vida a los otros planeswalkers que tengamos. Si bien las habilidades no están mal, es posible que su alto coste haga que Ajani Implacable no vaya a ser muy usado.

-Juramento de Ajani: Un muy buen juramento, ponemos contadores en cada criatura que tengamos y encima nuestras habilidades de Planeswalker cuestan 1 menos. Perfecto para combinar con otras cartas de la edición como por ejemplo el mencionado anteriormente Don de la fraguavidas.

-Arengador Renegado: Por 3 manás un 3/2 no es demasiado buen negocio, pero si activamos Revuelta el tema cambia un poco. Si el permanente que controlábamos costaba 2 manás o menos podremos regresarlo al campo de batalla, por lo que la carta se vuelve algo más interesante.

Magic Duels

La revuelta del Éter ya ha llegado a Magic Duels, 126 cartas nuevas para que podamos disfrutar del juego si no nos apetece salir de casa o si simplemente queremos practicar para el Friday Nigth Magic. El juego online gratuito de Wizards está disponible para PC, iPad, iPhone y Xbox One. Desde hace unos días ya podemos disfrutar de la expansión, que incluye nuevas misiones de historianuevas misiones de habilidad y nuevos objetos personalizables.

Conclusión

La revuelta del Éter aporta una historia interesante y unas mecánicas consonantes a la misma. A nivel jugabilidad es cierto que (sobretodo Revuelta) aporta una gran cantidad de combos interesantes, pero en general no deja de ser la segunda parte de un bloque bastante calmado después de las anteriores expansiones, un bloque sin embargo necesario. Tendremos que ver como evolucionará Estándar gracias a estas nuevas mecánicas, o incluso si las mismas llegarán o no a Modern y jugar mucho a la espera de la llegada de Amonkhet, la próxima expansión.

Analizamos expansión de Magic: The Gathering – La revuelta del Éter
Carmen Calvo

Así es el juego de Super Mario que comercializará USAopoly

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Un nuevo juego de mesa con licencia Nintendo y basado en el mundo de Super Mario llegará a Norteamérica en breve, y es que, la compañía japonesa con motivo de su afán de expansión, ha ido cediendo licencias en los últimos tiempos para que su marca sea mucho más visible.

El nuevo juego llamado Super Mario: Level Up! es un “board game“, un juego de mesa, destinado al ámbito familiar para jugar entre tres y cuatro jugadores. La partidas, según la información que vemos en la caja, podrán variar entre los 10 y 30 minutos y está recomendado a partir de 8 años.

Entre la particularidades del juego encontramos que su desarrollo tendrá lugar a partir de cartas de juego y carácter multinivel. Su precio recomendado será de 19,90$. Os dejamos con las imágenes:

 

Así es el juego de Super Mario que comercializará USAopoly
Álvaro Giménez

Analizamos la nueva expansión de Magic: The Gathering – Amonkhet

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Amonkhet, la nueva expansión del juego de cartas Magic: The Gathering ya está disponible y como ya hicimos con los anteriores bloques del juego, hemos jugado la expansión con el fin de ayudaros a sacarle todo el jugo desde los primeros Friday Nigth Magic.

En esta ocasión Wizards nos ha enviado un pack compuesto por los 2 Mazos preconstruidos de la expansión, un pack de presentación y algunos sobres sueltos para complementar la experiencia. Empezamos el análisis, así que ¡cuidado con las momias!

Historia de la expansión

Esta nueva expansión abre un nuevo bloque en el juego, siendo Amonkhet la primera mitad del mismo y desarrollandose en un plano diferente al de Kaladesh. En este plano nos encontramos con un personaje ya conocido en Magic. Los Guardianes te buscan, Nicol Bolas.

La mayoría de Guardianes viajan a Amonkhet con la intención de matar a Nicol Bolas, pero no todo va a salir como planeaban. Llegan a un plano muy similar a nuestra idea de egipto: momias, arena, monumentos y dioses. Esto último deja a los Guardianes descolocados, no solo Nicol Bolas no está en ese momento en el plano, si no que son bienvenidos por los habitantes de una ciudad del mismo y también por los dioses.

Las opiniones sobre este nuevo plano están divididas: Gideon confía plenamente en los dioses, Nissa, Jace y Chandra no se fían demasiado y Liliana parece tener una intención oculta más allá de su proposito de acabar con el Planeswalker dragón. A parte, los habitantes de esta misteriosa ciudad  están entrenando para las pruebas, mientras que los muertos son los que trabajan y construyen obedeciendo órdenes. ¿Qué secretos esconde este nuevo plano y estos habitantes? Bienvenidos a Amonkhet:

Mecánicas

En la siguiente sección os vamos a hablar de las nuevas mecánicas que se introducen en el juego junto con esta expansión. Estas nuevas mecánicas pueden provocar, en nuestra opinión, un cambio importante en el juego incluso en algunas barajas de Modern.

  • Cartas partidas:

Antes de empezar con las nuevas mecánicas, vamos a comentar un cambio de reglas en las cartas partidas. Estas nuevas reglas se aplicarán no solo a las cartas partidas de Amonkhet, si no a todas las cartas partidas del juego.

Anteriormente, podíamos elegir el coste de mana dependiendo de lo que nos conviniera y su coste era siempre el de una de las dos partes de la carta. A partir de ahora, por el contrario, el coste de maná será diferente dependiendo si está o no en la pila. En el caso de que esté en la pila la carta tendrá el coste de la parte que hemos seleccionado para jugar, pero en caso contrario, si por ejemplo la carta llega al campo de batalla por un hechizo su coste será la suma de los costes de maná de ambas partes. Os ponemos un ejemplo a continuación:

Anteriormente, podríamos usar Pericia de Kari Zev para tirar Lejos. Dado que el coste de la carta partida podía ser de 2 (1A) con Lejos, de 3 (2N) con Ausente y de 5 (3AN) en caso de querer usar las 2. A partir de ahora, por el contrario, el coste de la carta será 5 hasta que no esté en la pila, por lo que no podremos tirarla con el efecto de Pericia de Kari Zev.

Una vez explicado esto y sin más dilación, empezamos con las nuevas mecánicas, ya os adelantamos que vamos a jugar mucho con el cementerio.

  • Embalsamar:

Estamos en egipto y esta mecánica era obligatoria. Como ya hemos comentado antes, en Amonkhet los muertos hacen el trabajo de los vivos y es precisamente eso lo que hace esta nueva mecánica. Darle una nueva vida a los muertos.

Así pues, pagando el coste de Embalsamar, exiliaremos la carta en cuestión y crearemos una ficha como copia de la misma que además será un Zombie, lo que nos permitirá que sea objetivo de algunos conjuros. Las fichas podemos, como de costumbre encontrarlas en ocasiones en la última carta de un sobre dado que, aunque no son obligatorias para jugar, el arte de la edición hace que valga la pena intentar conseguirlas y llevarlas con nosotros:

  • Secuela:

Anteriormente os hemos explicado las nuevas normas con respecto a las cartas partidas. En Amonkhet nos encontramos con un nuevo tipo de cartas partidas, dado que llevan la habilidad de Secuela, que explicamos a continuación.

Secuela hace que solo podamos usar la mitad que tenga la mecánica desde el cementerio para despues exiliarla, esto nos proporciona una ventaja y una desventaja. Por un lado, podremos mantenerla en el cementerio y usarla cuando nos apetezca, pero por otra no podremos usarla hasta que no esté en el cementerio (o bien porque hemos usado Agravar o bien porque ha ido al cementerio al ser objetivo de algun hechizo):

  • Espolear:

Los habitantes de Amonkhet no se toman nunca un descanso, están siempre entrenando y es eso precisamente lo que Espolear representa. Si usas Espolear en una criatura, esta activará una habilidad, pero a cambio no se enderezará durante el próximo paso. Esta desventaja la podremos solventar si ofrecemos a esa criatura vigilancia:

  • Las Pruebas y los Cartuchos:

Existe una nueva mecánica que, como Espolear, tiene mucho que ver con la historia de la edición. Si tenemos una Prueba en la mesa y lanzamos un Cartucho, se nos devolverá la prueba a la mano pudiendo así volverla a usar más adelante:

  • Mecánicas que vuelven:

Dentro de las mecánicas de esta edición podemos encontrarnos con mecánicas que ya habíamos visto antes, entre la que cabe destacar la de Ciclo y la mecánica a base de contadores -1/-1.

  • Ciclo:

La mecánica de Ciclo no es precisamente nueva, pero su incorporación en Amonkhet puede provocar un cambio en la manera de jugar Estándar en los últimos tiempos, os recordamos su funcionamiento.

Esta mecánica nos permite sustituir una carta que tengamos en mano por una que podemos robar a cambio de un precio. Esto nos permite deshacernos de cartas si no vamos a poder usarlas en los siguientes turnos o si estamos apurados y necesitamos robar una salvación:

Aparte, esta mecánica puede activar otras habilidades de criatura, como en el caso del Experto Filollama:

  • Contadores -1/-1:

Durante el análisis de La revuelta del Éter,  os mencionamos varias cartas  que otorgaban contadores +1/+1. En esta expansión por el contrario nos encontramos con cartas que ponen contadores -1/-1, sobretodo sobre nuestras propias criaturas, lo cual parece poco beneficioso, o quizás no.

Con estos contadores nos podemos encontrar combinaciones como las que se pueden crear combinando cartas de Kaladesh como Rishkar, renegado de Peema con cartas de la expansión como el Cocodrilo de La Encrucijada para crear algunos combos interesantes:

Obras Maestras

Como viene pasando desde Kaladesh, cuando ya os explicábamos todo sobre las Obras Maestras, una reedición de distintas cartas antiguas, con un arte nuevo y totalmente original propio del bloque. En esta primera parte del mismo nos encontramos con 25 Obras Maestras, algunas tan conocidas como Fuerza de voluntad.

Os recordamos que estas cartas solo son editadas en inglés, aunque se pueden encontrar en sobres de todos los idiomas.

Cartas destacadas

A continuación y como vamos haciendo en el análisis de , os vamos a enseñar algunas cartas que consideramos que son interesantes, obviamente todo desde una opinión subjetiva. De nuevo, para simplificar la clasificación hemos dividido las cartas por colores. También hemos tratado de poner cartas de diferentes rarezas.

  • Negro:

-Buscadespojos: Una de las cartas que se está volviendo de las más populares de la edición, por su coste original no vale la pena, pero si en el turno ha muerto una criatura, Buscadespojos costará solo 1 maná negro. Así que por un maná negro tendremos un 3/2 que vuela y con toque mortal.

-Errante aterrador: Por un maná negro tenemos un 2/1 que puede volver del cementerio pagando un precio de 3 manás. Se puede beneficiar de algunas habilidades relacionadas con zombies que vemos en la expansión:

-Escupeplagas: Por 3 manás tenemos una Bestia zombie con Amenaza que pone dos contadores -1/-1 a una criatura objetivo que controlas. A cambio, cada ves que un Zombie que controlas muere, tu oponente pierde una vida. Teniendo en cuenta la cantidad de Zombies que han sido publicados en la expansión:

  • Liliana, majestad de la muerte: En una expansión donde vuelven los zombies con tanta fuerza por culpa de la mecánica embalsamar, era necesaria una Liliana que estuviera a la altura de las situación dado que  Liliana, sometedora de la muerte ( la otra versión de la planeswalker de esta expansión) no creemos que vaya a dar mucho juego.

 Así pues, aunque esta Liliana tampoco sea la mejor versión de la  Planeswalker, es posible que de juego gracias a las barajas de zombies tribales.

  • Azul:

-Censurar: Un counter con la habilidad de ciclarse, perfecto para contrarrestar un hechizo cuando a nuestro rival no tiene más reserva de maná y si vemos que no lo vamos a usar, lo podemos ciclar.

-Refugio de dracos: Por 3 de maná tenemos un encantamiento que nos permite crear fichas criatura Draco 2/2 que vuelan a cambio de pagar un maná cada vez.

-Custodio de misterios: Aunque su coste sea quizás un poco elevado, creemos que vale la pena. Un 4/4 que vuela, y que nos permite adivinar 1 cada vez que una carta se cicla o se descarta.

-Según la profecía: Un encantamiento a un precio de maná razonable, que nos permite lanzar hechizos de manera gratuita. Aunque de por si es una carta buena, habrá que ver combinaciones para potenciar su efecto.

  • Blanco:

-Gideon de las pruebas: Una de las cartas que populares de la edición. Con unas habilidades que pueden dar muchas oportunidades en algunos mazos de Estándar. Por +1 previene todo el daño que un permanente objetivo fuera a hacer, por 0 Gideon se convertirá en un soldado humano 4/4  indestructible que seguirá siendo un planeswalker y se previene todo el daño que se le fuera a hacer ese turno. Por 0 también podremos obtener el emblema que hará que no podamos perder el juego y que el oponente no pueda ganarlo mientras que controlemos a Gideon.

-Procesión de ungidos: Aunque de nuevo, su coste es algo elevado, la carta puede crear combos interesantes dado que en la expansión y gracias especialmente a la mecánica de Embalsamar. Procesión de ungidos nos permite duplicar el número de fichas a crear por 4 manás, la idea es estupenda, aunque tendremos que esperar a ver cómo se mete en Estándar.

-Visir de los remedios: Sin duda, una carta que nos va a servir mucho de ayuda para contrarrestar los efectos -1/-1. Como hemos visto antes, hay algunas cartas que ponen contadores -1/-1 y que a cambio son cartas con estadísticas mejores de lo esperado. Así pues, por 2 manás reducimos el número de contadores -1/-1 que se le podrían poner a nuestras criaturas.

-Ángel de las condenas: Ya os dijimos que la mecánica de embalsamar está muy presente en la expansión y que nos puede resultar muy útil. Por 5 manás tenemos una criatura que vuela y exilia de manera temporal un permanente. Al tener embalsamar, podremos volver usar a activar la habilidad de la criatura para exiliar otro permanente.

  • Verde:

-Iniciada canalizadora: Tenemos una carta muy interesante, si de por si un 3/4 por 2 manás no está nada mal, si encima podemos usar su habilidad de poner contadores -1/-1  para conseguir maná, puede ser muy interesante.

Rhonas, el Indómito: Todavía no os habíamos presentado ningún dios y creíamos que ya era hora. Por 3 manás tenemos a una criatura 5/5 con toque mortal e indestructible. El problema es que para que pueda atacar necesitaremos controlar una criatura de 4 de fuerza o más, lo que parece un lastre que para de serlo gracias a la habilidad de la carta que por 3 su mismo valor da +2/+0 a otra criatura, por lo que nos bastara con tener una criatura con 2 de fuerza.

-Visir del bestiario: Por 4 manás tenemos a una criatura 3/4 con habilidades que podemos activar o no. Podremos mirar la primera carta de nuestra biblioteca (y podremos usar esta habiliadad cuando queramos), si fuera una carta de criatura podremos lanzarla y usar cualquier maná que tengamos para lanzarla. Una carta que puede dar mucho juego, ¿No creeis?

  • Rojo:

Mentor riguroso: En un juego donde una de las claves para hacer combos son las habilidades de las criaturas, artefacto o tierras , una carta que hace daño a un oponente cuando usa esas habilidades por un precio razonable es digna de considerar.

-Hazoret, la Ferviente: Otra diosa digna de considerar,  aunque su coste de maná sea más elevado que en el caso de Rhonas, también es indestructible y tiene la habilidad de prisa. En esta ocasión solo podemos usarla para atacar y bloquear si tenemos una carta o menos en mano, en esta ocasión la diosa tiene una habilidad que nos permite descartar cartas y hacer daño al oponente por 3 manás.

-Glorificador: Por 5 manás tenemos un 4/4 que vuela y con prisa que si la espoleamos cuando ataca hace 4 puntos a la criatura objetivo que no sea dragón. Interesante cuando tenemos que acabar con un enemigo rápidamente.

  • Multicolor:

-Nissa, encarnación de los elementos: Por 2 manás y X, tenemos a una nueva versión de Nissa que cuando más tarde entre en el campo de batalla más fuerte se podrá hacer gracias a su coste X, interesante ¿verdad? Aparte las habilidades que tienen no están nada mal, permitiéndonos aguantar la partida a base de control.

-Hapatra, visir de los venenos: Por solo 2 manás tenemos un 2/2 que siempre que haga daño a un jugador puede poner un contador -1/-1 a la criatura objetivo y siempre que pongamos un contador -1/-1 crearemos una ficha de criatura Víbora verde 1/1 con toque mortal.

Magic Duels

De  nuevo, Magic Duels se ha actualizado con 158 cartas de Amonkhet, siendo estas todas las de la expansión menos las Obras Maestras. También se han incluido nuevas misiones de historias y de habilidad así como nuevos objetos personalizables.

Magic Duels es el juego gratuito online de Wizards en el que podemos jugar a Magic: The Gathering desde nuesto Pc, iPad, iPhone o Xbox One. A continuación os dejamos el gameplay de la actualización:

Conclusión

Aunque Amonkhet ha traído consigo mecánicas nuevas, así como antiguas pero con una vuelta de tuerca que combinan muy bien con el bloque de Kaladesh, deberemos esperar a la segunda parte del bloque de Amonkhet para poder juzgarlo en su totalidad. Por el momento las mecánicas pueden ser interesantes e incluso es posible que algunas ayuden a crear mazos en Modern  (dado que también se han destruido mazos por culpa del cambio en la mecánica de las cartas dobles), pero existen pocas cartas de la edición que creamos que se pueden ver fuera de Estándar.

Los dioses nos han decepcionado un poco, puesto que solo hay dos que veamos especialmente útiles y los planeswalker nos dejan un sabor amargo en la boca. Nissa es por si sola una buena carta, pero no hay muchos mazos donde ahora mismo pudiera encajar (a nivel competitivo), Liliana no sabemos donde acabará porque está muy orientada a una baraja zombie y con Gideon, aunque se haya convertido en una de las cartas más populares y caras de la edición y seguramente sea muy usada en Estándar no sabemos si conseguirá hacerse o no un hueco en el Modern competitivo. Como siempre, habrá que esperar un tiempo para ver cómo afecta la expansión al juego.

Analizamos la nueva expansión de Magic: The Gathering – Amonkhet
Carmen Calvo

Dark Souls tendrá su propio juego de cartas y ya se puede reservar

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Bandai Namco y Steamforged Games están colaborando para llevar a cabo un juego de cartas basado en la popular saga de videojuegos Dark Souls. El juego en cuestión se llamará Dark Souls: The Card Game y ya se puede reservar, hasta el día 25 de agosto,  a un precio de 39,95 dólares.

El año pasado Steamforged Games lanzó un Kickstarter para hacer un juego de mesa basado en el universo de From Software. Proyecto que tuvo un enorme éxito y de echo ya está disponible para su compra. Teniendo en cuenta este éxito la compañía se lanza ahora a realizar un juego de cartas. El juego ha sido anunciado mediante un vídeo que nos muestra las reglas básicas del mismo.

Dark Souls: The Card Game será un juego de cartas cooperativo para 1-4 jugadores en el que los jugadores deberán explorar el mapa, luchando contra numerosos enemigos para conseguir Almas y Tesoros. Objetos que serán empleados en desarrollar y adaptar el mazo para ser más poderosos. Pero los mazos no solamente representaran el poder de ataque sino que lo harán también con la vitalidad. Por lo tanto los jugadores deberán hacer un buen uso y racionamiento del mismo ya que no se reiniciarán hasta que descansemos en una hoguera, tal y como ocurre en el juego.

El juego tiene prevista su salida para febrero de 2018 y la caja incluirá las cartas de los jugadores, cartas de equipamiento, cartas de estamina y cartas de enemigos, tanto normales como los jefes. Por último incluirá tres tableros, uno para los jugadores, otro para los enemigos y otro para los encuentros, así como un libro con las instrucciones del juego.

Dark Souls tendrá su propio juego de cartas y ya se puede reservar
Sergio Álvarez

Sonic the Hedgehog llegará como juego de mesa a través de Kickstarter

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La expansión de los videojuegos a otras disciplinas es algo que estamos acostumbrados a ver; series de televisión, películas de cine, comics o juegos de mesa son quizás el lugar preferido donde las compañías aprovechan para seguir explotando el universo creado en ellos. En este caso la compañía Shinobi 7, LLC. ha lanzado una campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter de un juego de mesa del famoso erizo azul, llamado Sonic the Hedgehog: Battle Racers.

La compañía, que ha trabajado con licencias de Marvel, DC, Star Wars y El Señor de los Anillos entre otras, lanzaba el crowdfunding este mismo jueves y en menos de 24 horas conseguía llegar al 50% de la financiación necesaria para llevar a cabo el proyecto, un total de $50.000. La dinámica de juego consiste en la disputa de carreras en las que se tendrán que controlar una serie de habilidades y activación de poderes especiales al mismo tiempo que se coleccionan el mayor número de monedas posibles, y se podrá jugar de 2 a 5 jugadores. Sonic the Hedgehog: Battle Racers ha sido diseñado por Benjamin Yamada y tendremos diferentes tres opciones de contribución, todas ellas incluyen el juego base pero si aumentamos la aportación obtendremos contenido adicional:

  • $50 (41€ aprox.): incluye el juego base y la figura Super Sonic Racer exclusiva de Kickstarter
  • $100 (82€ aprox.): incluye el juego base, todos los streach goals, la figura Super Sonic Racer exclusiva de Kickstarter y 40 miniaturas.
  • $150 (122€ aprox.): incluye lo anterior más 20 rocas de plástico y 5 expansiones adicionales que incluyen una figura cada una.

La campaña estará activa durante todo el mes de febrero y su fecha prevista de entrega es octubre de este mismo año.

Con este casi que confirmado lanzamiento sería otro videojuego más el que llega al mundo de los juegos de mesa, pues en los últimos años se han lanzado grandes juegos como DOOM, This War of Mine o League of Legends, teniendo todo estos un gran éxito entre la comunidad de jugadores de juegos de mesa.

Sonic the Hedgehog llegará como juego de mesa a través de Kickstarter
David Castellón R.

Assassin’s Creed se convertirá en un juego de mesa gracias a Kickstarter

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Assassin’s Creed nos dejó en su momento una historia espectacular que aun se recuerda con cariño a día de hoy. Concretamente, hablamos de los títulos protagonizados por el Maestro Asesino Ezio Auditore, con el que pudimos vivir varios de los momentos más memorables dentro de la franquicia. Con tal de poder seguir explorando aquel Renacimiento de los s. XV y XVI, Assassin’s Creed se pasa al mundo de los juegos de mesa gracias a una campaña que se lanzará en Kickstarter por la compañía Triton Noir.

Según el medio Kotaku, el juego de mesa se titulará Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice, y nos permitirá controlar a la Hermandad de la Ciudad de Venecia en una campaña de juego que durará más de 20 horas. Los sucesos se situarán en 1509, entre los títulos Assassin’s Creed: Brotherhood y Assassin’s Creed: Revelations, y contaremos con apariciones de personajes como el mismísimo Ezio, Leonardo Da Vinci y Lucrecia Borgia.

Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice está pensado para ser jugado de forma cooperativa por 1 hasta 3 personas, en las que también habrá un enemigo controlado por IA, y durante el desarrollo de la partida, habrá la posibilidad de ir mejorando nuestros personajes con tal de poder superar los diferentes retos que se nos pongan por delante.

Triton Noir ha informado que la campaña de Kickstarter de Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice se lanzará en noviembre de 2018, sin concretar el día, por lo que todos los fans de la saga deberán estar atentos si están interesados en poder financiar este juego de mesa basado en este increíble mundo.

Assassin’s Creed se convertirá en un juego de mesa gracias a Kickstarter Sergio Villa


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